Rabu, 23 Juli 2014

Membangun kesetiaan pelanggan


Etika bukan komponen palayanan konsumen. Pada dasarnya pelayanan harus didasari dengan etika. Melayani berarti memasuki sebuah perjanjian dengan konsumen yang berjanji bahwa harga akan dipertukarkan dengan harga secara memuaskan bagi kedua belah pihak.Perjanjian merupakan kesepakatan tersirat yang diikat dengan harapan kejujuran, keadilan dan keandalan. Konsumen tidak ingin kecewa bila nilai dari sesuatu yang diterimanya kurang dari yang diharapkan, apalagi penyedia pelayanan tidak ingin kecewa jika konsumen tidak bertindak sesuai dengan janjinya untuk membayar. Oleh Karena itu memberikan pelayanan yang buruk bukan hanya cara berbisnis yang kasar tapi juga merupakan praktek bisnis yang tidak etis.

Konsumen jaman sekarang berbeda. Apakah kita menyebut mereka konsumen, klien, pasien, tamu, anggota atau warga, pilihan mereka lebih luas, tuntutan mereka lebih ketat dan standard mereka lebih menuntut. Organisasi – organisasi yang melayani konsumen dengan baik tahu bahwa jaman sekarang tidak ada toleransi sedikit pun terhadap kinerja yang biasa-biasa saja atau kualitas yang buruk. Mereka juga tahu ada jauh lebih banyak persyaratan bukan hanya terhadap kejujuran, tetapi juga tehadap integritas yang jelas dan keandalan yang menghasilkan kepercayaan.

Para konsumen jaman sekarang juga tidak sabar dan sedikit toleransinya terhadap organisasi-organisasi yang membebani transaksi, seringkali persis sebelum meminta pembayaran. Inilah ciri-ciri khas dunia perdagangan jaman sekarang yang mendesak kita untuk menemukan pos-pos penunjuk arah untuk menemukan jalan yang lebih efisien disepanjang jalur lama yang sudah tidak asing lagi. Jika mengikutinya, Maka  akan masuk dalam dunia yang disebut sebagai “Pelayanan Konsumen Loyal”.

Para pemimpin pelayanan konsumen loyal selalu tahu arah “Utara yang benar.’Kepercayaan diri mereka berasal dari kesadaran diri. jika kehormatanku hilang”.tulis Shakespeare kepada Anthony sebelum berperang dengan augustus,”aku hilanglah jati diriku”. Konfisius menulis: “Orang hebat tahu apa yang benar: Orang biasa tahu apa yang bisa dijual.”.

Magnetisme.
Istilah magnetis di pilih untuk menggambarkan jenis pengalaman pelayanan bagi para konsumen yang membina kesetiaan yang kuat dan terus-menerus karena kata tersebut memiliki beberapa arti dan dengan demikian berguna bagi dunia pelayanan dalam beberapa cara yang menarik.Misalnya Magnetik  berarti memiliki tarikan atau daya tarik seperti dalam hal orang yang memiliki kepribadian magnetik. Dalam penertian ini, kata ini sinonim dengan “menarik”, “mempesona”, “memikat”, “karismatik”.

Rahasia # 1
Jadikan Kepercayaan Sebagai Tindakan Nyata
Prinsip paling penting sebagai dasar pelayanan konsumen loyal adalah kepercayaan, tetapi landasan kepercayaan konsumen selalu berubah-ubah. Setiap pengalaman yang di rasakan konsumen dengan setiap penyedia pelayanan  mengubah standar untuk setiap penyedia pelayanan yang lain. Pelayanan konsumen loyal cukup fleksibel dan aktif dalam menghadapi berubah-ubah nya tuntutan konsumen terhadap kepercayaan. Kepercayaan juga memiliki banyak segi . Kepercayaan berasal sebagian dari keyakinan bahwa pengalaman pelayanan yang hebat bukan sesuatu yang didapat secara tidak sengaja. Meskipun para konsumen mungkin tergila-gila oleh kemujuran yangn menyenangkan, kesetiaan yang terus-menerus ditentukan oleh upaya untuk mengejar pengalaman-pengalaman yang mereka rasa dapat berkali-kali ditirukan lagi.

Kepercayaan muncul sebagai akibatdari kompetansi nyata yang membuat para konsumen yakin bahwa mereka sedang berhubungan dengan seseorang yang mampu melakukan sesuatu yang berguna. Para penyedia pelayanan konsumen loyal berusaha menghargai dan memperlihatkan semua ciri kepercayaa terhadap hubungan mereka dengan para konsumen.
Rahasia # 2
Pada Harapan-Harapan Konsumen, Bukan Hanya pada Kebutuhan Mereka.
“Tujuan suatu Organisasi”, tulis guru manajemen Peter Drucker, “adalah untuk menciptakan dan mempertahankan konsumen.” Segala urusan financial hanyalah alat untuk mempertahankan skor seberapa baikkah tujuan tersebut di capai.”Melayani Konsumen” berarti perusahaan harus memenuhi ekspektasi mereka terhadap proses yang mereka inginkan agar kebutuhan-kebutuhan tersebut dapat terpenuhi.

Pelayanan Konsumen Loyal berada diluar tingkat “kemungkinan sukses”. Para penyedia Pelayanan Konsumen Loyal tahu bahwa dibalik kebutuhan konsumen yang nyata terdapat harapan-harapan dan keinginan-keinginan konsumen terhadap apa yang bisa terjadi. seiring dengan harapan-harapan tersebut juga terdapat berbagai macam aspirasi, Impian dan bahkan kebutuhan bawah sadar. Para Penyedia pelayanan Konsumen Loyal tahu bahwa menyentuh reservoir ini bukan hanya memungkinkan mereka untuk mendapatkan loyalitas konsumen, tapi juga menjamin bahwa mereka dapat memperkuat loyalitas tersebut dengan mengantisipasi kebutuhan-kebutuhan yang akan datang. Disini tujuannya adalah keterbukaan, yakni suatu dialog terbuka untuk mengungkap berbagai maksud dan ambisi konsumen yang tidak dikatakan sehingga mereka dapat menjadi target pemberian pelayanan.

Rahasia # 3
Tambahkan “Karisma” pada Campuran Pelayanan
Para konsumen senang berhubungan dengan para karyawan yang memiliki komitmen; mereka senang berhubungan dengan para karyawan yang bukan hanya penuh gairah, tapi juga memberikan karisma pada pelayanan mereka.
Karisma adalah bentuk magnetisme,semacam daya tarik atau daya pikat yang khusus. Pelayanan karismatik merupakan penciptaan pengalaman pelayanan yang secara unik begitu mempesona sehingga para konsumen merasa “captivied” atau terpikat. Ini merupakan pelayanan yang berkilauan. pelayanan ini bermuatkan semacam energi yang bersifat menular-yakni energi yang mengundang energi balasan dari konsumen.Dampak yang ditimbulkan oleh Pelayanan Konsumen Loyal jelas sekali. Pelayanan Konsumen Loyal mengenai sasarannya dengan cara yang dapat meninggalkan perasaan emosional yang positif sesudahnya. Sifat keterlibatan tersebut bersifat personal dan berubah-ubah. Orang benar-benar tertarik kepada Penyedia Pelayanan bila hubungan emosional tercipta dengan orang tersebut.

Rahasia # 4
Manfaatkan Rasa Penasaran Konsumen
Konsumen memiliki sifat sangat penasaran. Satu cara untuk menggugah rasa penasaran konsumen adalah menciptakan langkah partisipasi. Daya tarik terhadap kesempatan partisipasi konsumen muncul bukan dari kenyataan bahwa mereka menuntut agar para konsumen benar-benar bergabung, melainkan dari kenyataan bahwa mereka memberikan opsi untuk berbuat demikian. seperti toko-toko makanan Fresh Market memiliki peringkat yang tinggi karena membiarkan para konsumen membungkus, menimbang dan menentukan harga buah-buahan dan sayuran mereka sendiri.

Rahasia #5
Berikan Kejutan Yang Tak Terduga-duga Kepada Konsumen

Pelayanan Konsumen Loyal tidak terduga-duga. Pelayanan semacam ini berasal dari pengalaman yang mendalam terhadap apa yang dinilai konsumen , yang dipelajari oleh para penyedia pelayanan dengan alat-alat yang tidak dapat dilihat dengan mata tetapi di tunjukan dengan cara-cara yang mengagumkan. Kejutan pelayanan membuat konsumen lebih tergerak emosinya daripada sekedar merasa senang, konsumen juga merasa terhormat dengan kejutan yang diberikan oleh para konsumen loyal. karena Konsumen Setia terhadap penyedia pelayanan yang tidak disibukkan dengan usaha untuk mempertahankan skor.

Rahasia #6
Berdayakan Konsumen Anda Melalui Kesenangan
Konsumen merasa berdaya bila mereka mengalami kesenangan psikologis dengan memberikan reliabilitas dan prediktabilitas. Para Konsumen juga merasa berdaya bila pelayanan memberikan kesenangan fisik – yakni kesenangan yang mencerminkan operasi yang lancar. Artinya, pengalaman tersebut bukan hanya bebas percekcokan, tapi juga benar-benar menyenangkan, benar-benar dapat diandalkan dan orisinal. Pelayanan tersebut harus menetapkan proses-proses dan sistem-sistem yang sejalan dengan pemberi pelayanan agar dapat menjamin bahwa kebutuhan konsumen dapat terpenuhi tanpa rasa cemas dan perasaan-perasaan negatif yang mengejutkan.

Rahasia #7
Tunjukkan Karakter Anda Dengan Memperlihatkan Semangat Anda
Pelayanan Konsumen Loyal harus mencerminkan maksud dan tujuan yang lebih dalam, sesuai dengan visi dan strategi pasar organisasi. Pelayanan yang memiliki karakter juga memiliki rasa tidak bersalah, rasa keaslian, kemurnian dan memiliki landasan yang kuat. Pelayanan semacam ini tidak perlu jelas menyolok buat konsumen, tetapi tidak boleh terkesan manipulatif atau tidak boleh terasa berbelit-belit.Penyedia pelayanan yang bersemangat memperlihatkan karakter bersemangat dan usaha-usaha yang kuat untuk memenagkan kepercayaan konsumen.

Pelayanan Konsumen Loyal dapat efektif bila muncul dari kesenangan penyedia pelayanan secara tak dibuat-buat. Pelayanan semacam ini bukan hnaya bersih dan etis, tapi juga penuh perhatian, ramah dan penuh perhitungan. Pelayanan konsumen Loyal mungkin terlihat samar-samar, tetapi jika tidak mengandung kemurnian dan kejujuran yang tulus, konsumen akan merasa sebagai sasaran tipu muslihat, bukannya sebagai sasaran hadiah.

SISI KEPEMIMPINAN PELAYANAN KONSUMEN LOYAL
Penulis menggunakan label “Pemimpin” untuk menyusun bagia kedua buku ini. kami mendefinisikan pemimpin sebagai orang-orang yang mempengaruhi orang lain untuk mencapai tujuan-tujuan yang penting.

Para pemimpin yang efektif dapat memberikan bimbingan, inspirasi, dukungan dan dorongan semangat. Pemimpin adalah orang-orang yang menjaga nilai-nilai organisasi dan melestarikan standar-standar keunggulan organisasi. Pemimpin tidak menjadi Pelayanan Konsumen Loyal terjadi begitu saja. Namun dengan jelas mereka memainkan peran sangat penting dalam menetapkannya melalui organisasi dan menjamin bahwa Pelayanan konsumen Loyal bisa diperoleh konsumen.

Kepercayaan Dapat Tumbuh Subur Bila Para Pemimpin Memimpin Secara Alamiah

Pada umumnya kata “alami”(natural) untuk menyebut hal-hal yang murni atau organik, yang berarti bahwa tidak ada bahan jelek yang ditambahkan.
Pelayanan Konsumen Loyal menuntuk kepemimpinan yang mencerminkan kemurnian tujuan sekaligus naluri yag baik. Itu tidak berarti bahwa kepemimpinan tidak dapat dipelajari atau diperbsiki. Sesungguhnya itu berarti kepemimpinan Pelayanan Konsumen Loyal memanfaatkan unsur genetik hubungan manusia yang sama tulusnya seperti anak-anak saat bermain dan sama utuhnya seperti keluarga yang saling merasakan saat yang istimewa.

Harapan Muncul Bila Para Pemimpin Membina Revelasi

“Ada perbedaan antara mendapatkan apa yang Anda bayar dan apa yang Anda harapkan”__Malcolm Forbes

Para pemimpin Pelayanan Konsumen Loyal tahu betapa pentingnya revelasi dalam membina sikap hormat, pemahan, empati dan kepercayaan diri diantara para karyawan. Mereka telah balajar tentang sikap cara bersikap terbuka terhadap orang lain dan cara mendorong orang lain untuk bersikap yang sama. Mereka tahu bagaimana caranya menggunakan kekuatan menyimak secara dramatik, tindakan asertif dan penegasan yang tukus dalam berbagai hubungan yang jujur dan tidak basa-basi dengan setiap orang yang berhubungan dengan mereka. Pada saatnya mereka paham bagaimana semua ini dapat menghasilkan hubungan yang lebih erat dan lebih langsung dengan orang lain.

Pelayanan Dapat Bersifat Karismatik Jika Para Pemimpin Memperlihatkan Keberanian

“Lawan semangat bukan perasaan pengecut; tapi kompromi”_Rollo May

Spartacus adalah seorang budak dalam kehidupa nyata yang memimpin rakyat bawah secara massal dalam menentang kekaisaran Romawi. Film tentang kehidupannya tersebut merupakan major hit dengan daftar para pemain papan atas layar perak seperti Kirk Douglas, Tony curtis, Jean simmons, Lawrence Oliver dan Peter Ustinov. Dalam film itu, setelah para budak yang jumlahnya sangat banyak itu dikalahkan oleh bala tentara Romawi dan beberapa sekutu mereka, Kaisar menuntut kepala orang yang menggerakan pemberontakan budak tersebut. Setelah memeriksa medan perang yang dipenuhi oleh budak-budak yang masih hidup. Kaisar mengumumkan bahwa jika ada yang bisa menunjukkan orang yang bernama Spartacus,semuanya akan dimerdekakan kecuali Spartacus. Jika tidak ada yang mau menunjukkan semuanya akan disalib. Satu persatu, setiap seratus budakyang masih hidup berdiri dan dengan bangga menyatakan,”Sayalah Spartacus.”

Bila para pemimpin Pelayanan Konsumen Loyal berdiri untuk dihitung, mereka tidak pernah berdiri sendiri. mereka berdiri ditengah-tengah para penyedia pelayanan lain yang tidak hanya juga memiliki Visi dan Keinginan Besar, tujuan dan semangat mereka tetapi juga tidak tahan untuk mengubah semuanya menjadi kenyataan-sekarang, hari ini.

Rasa Penasaran Muncul Bila Para Pemimpin Belajar Keras
“Urusan paling penting dari bisnis adalah belajar.”_Harison owen

Para pemimpin Pelayanan Konsumen Loyal menetapkan suasana yang kuat ketika mereka menyatakan bahwa mereka mau dan mampu “belajar keras,” didepan orang lain, sekaligus mendorong orang lain dalam penemuan yang tidak pernah ada akhirnya. Para konsumen merasa lebih yakin terhadap organisasi-organisasi yang mau belajar secara nyata dan tetap belajar. Para konsumen lebih setia terhadap organisasi-organisasi yang memberikan hadiah pertumbuhan kepada mereka. Konsumen yang semakin banyak bukan hanya konsep pemasaran. itu adalah konsep kesetiaan Konsumen yang dimulai para pemimpin yang benar-benar merasa iri untuk belajar.

Keajaiban Dapat Diciptakan Bila Para Pemimpin Menginspirasikan Keterlibatan

Para pemimpin Pelayanan Konsumen Loyal bekerja keras untuk menjad pemimpin yang ingin mereka lihat pada orang lain. Bila karyawan merasakan tekanan, mereka memberi contoh kesabaran dan keuletan. Bila semangat karyawan hilang, mereka menunjukan antusiasme yang berorientasi tujuan.dan bila karyawan merasa diakui konsumen atas keajaiban yang mereka terima, pemimpin pelayanan konsumen loyal menghargai pesona yang telah diciptakan oleh karyawan itu dengan memberinya kepercayaan secara penuh.para pemimpin pelayanan konsumen loyal tahu bahwa unsur paling penting dalam kimia penciptaan keajaiban adalah keterlibatan karyawan yang diperkaya dengan visi yang jelas,semangat yang bisa menulari para karyawan lain dan sikap terima kasih yang tulus.

Konsumen Dapat Berdaya Bila Pemimpin Meningkatkan Kemitraan
Pelayanan melibatkan kerja yang harmonis dengan  para mitra sama persis sebagaimana halnya dengan para Konsumen. Melayani berarti membantu secara responsif. Melayani sama dengan memberikan dukungan secara dermawanan. Melayani tidak ada kaitannya dengan kekuasaan segala sesuatu berkaitan dengan kontribusi. Jadi pepatah, “Jika anda tidak melayani konsumen,Pekerjaan anda adalah melayani orang lain apa adanya”mungkin perlu diluruskan “Selagi Anda sedang melayani konsumen, pekerjaan Anda juga melayni orang lain sebagaimana adanya.”

Bagi para Konsumen, pelayanan yang menyenangkan melibatkan upaya untuk memenuhi apa yang mereka inginkan secara leluasa dan bebas rasa cemas, tanpa kejutan-kejutan yang tidak menyenangkan. Pelayanan bersifat magnetik bila para pemimpin mampu mengelola berbagai macam layanan organisasi secara cermat sebagaimana akan mereka sajikan kepada suatu pekerjaan bukannya disiplin yang mereka tuntut dari sekelompok atlet.

Karakter Dapat Terungkap Jika Para Pemimpin Punya Jiwa

Magnetisme Magnet merupakan substansi kompas yang memungkinkan penggunanya untuk menentukan arah utara yang sebenarnya. Pelayanan Konsumen Loyal bersifat tulus. Konsumen tahu bahwa pelayanan memiliki substansi, bahwa pelayanan itu didasarkan pada seperangkat nilai-nilai inti yang sangat di junjung tinggi oleh penyedia pelayanan.

Para pemimpin Pelayanan Konsumen Loyal adalah para pemimpin bisnis yang sesungguhnya, persis seperti Francis Marion. Dimana Pelayanan Konsumen Loyal di ibaratkan seperti perang gerilya- tidak konvasional, tidak memihak dan luar biasa. Siang dan malam, mereka berusaha sekuat tenaga, dengan memperlihatkan jati dirinya yang sebenarnya. Atau sebagaimana dikatakan oleh John Ellis, dalam arikel Fast Company-nya berjudul “Strategi”:

Inilah yang dilakukan oleh para pemimpin bisnis yang sesungguhnya. mereka keluar dan mengerahkan bala tentaranya, menancapkan bendera dan membuat pertahanan. Mereka menghadapi khalayak-khalayak yang penuh kebencian dan mereka berurusan dengan pers. Jika masalahnya adalah soal kepercayaan,mereka membuat urusan perusahaan menjadi transparan. Jika masalahnya adalah soal karakter, mereka mengatakan kebenaran. mereka tidak menghindari tanggung jawab; mereka menerima perintah. Karena unsur paling penting keberhasilan bisnis adalah kepemimpinan. Dan unsur-unsur terpenting kepemimpinan adalah keberanian, keyakinan,dan karakter.

Orang yang tidak punya pendirian mudah sekali terpedaya.”_Alexander Hamilton

 Sumber :
Building Loyal Customers  Pelayanan Konsumen Loyal: Rahasia Menciptakan Konsumen Yang Benar-Benar Setia, Steven Schauffer, Ph.D. & Tom Pinkerton, Ph.D, PRESTASI PUSTAKARAYA, Agustus 2007

Sabtu, 19 Juli 2014

GAMING YOUR MARKET

Bermain game pada prinsipnya sama dengan menjalani kehidupan nyata dimana kita harus berlatih mengambil keputusan (decision making) dan memecahkan masalah (problem solving). Bedanya di kehidupan nyata kita tidak dapat mengulang kembali waktu seenaknya seperti saat bermain game (tidak ada fitur Save Game dan Load Game di dunia nyata). Game tidak bisa dianggap terlalu serius dan kehidupan nyata juga senantiasa harus dibawa fun.

Pada prinsipnya, ada jiwa anak kecil dalam diri setiap konsumen, tak peduli berapapun umurnya. Kuncinya adalah bagaimana kita memicu dan menggerakkan jiwa anak kecil tersebut. Tidak ada orang yang menolak jika disuguhi hiburan yang menarik dan bermanfaat. Setiap orang akan cepat memahami sesuatu dan melakukan sesuatu jika mereka merasa “fun” dalam melakukannya dan tidak merasa terpaksa. Maka dari itu, marketer harus menghindari segala hal yang bersifat memaksa dan rutinitas bagi konsumen dalam memasarkan produk. Dan sebagai gantinya, marketer harus berusaha agar segala proses pemasaran dan penjualan produk menjadi “fun” bagi konsumen.

Berubahnya zaman membuat semuanya berubah, termasuk perilaku konsumen. Contohnya, dengan maraknya social media sekarang ini, para konsumen sudah enggan untuk menghubungi langsung customer care jika mereka merasa tidak puas dengan suatu produk dan lebih memilih untuk mengeluh lewat social media seperti facebook atau twitter ke semua teman dan kerabat. Padahal lebih efektif jika keluhan mereka itu disampaikan langsung dengan menghubungi nomor customer care yang sering tertera pada kemasan dan biasanya tidak dikenakan biaya pulsa.

Contoh lainnya suatu toko merek telepon genggam yang terkenal meski sudah memasang iklan atau promosi di media cetak dan sebagainya, toko tersebut tetap sepi pengunjung. Namun ketika toko tersebut menggelar perlombaan game yang saat itu sedang populer, toko tersebut pun menjadi ramai pengunjung.

 Ini membuktikan bahwa mereka tidak lagi tertarik hanya dengan promosi biasa atau cara lama perusahaan. Konsumen harus ditarik atau digerakkan dengan cara lain. Dan Game terbukti bisa menjadi channel yang mampu menyedot perhatian pasar dan juga bisa menyatukan (engage) pasar dan menggerakkan (drive) konsumen untuk tujuan tertentu. Engagement tersebut pun dapat menggairahkan kembali segmen pasar yang tadinya lesu atau sudah berpindah ke pesaing lain.

Industri game dan marketing adalah industri yang tak akan pernah mati. Semakin zaman berubah dan berkembang, kedua industri ini justru akan semakin bergairah. Ini adalah dua industri yang selalu mampu menyesuaikan dirinya dengan segala macam perubahan dan perkembangan. Hal terpenting lainnya, kedua industri yang sama-sama menuntut kreativitas ini ternyata bisa saling mendukung dan melengkapi satu sama lainnya.

Teori atau konsep utama marketing adalah tentang STP (Segmentation, Targeting, Positioning), serta 4P (People, Price, Product, Place). Namun semua itu dapat disederhanakan menjadi 1P, yaitu Perception (Persepsi). Jika persepsi konsumen sudah sesuai dengan keinginan kita, maka hanya masalah waktu saja sampai mereka akan bergerak sendiri untuk membeli dan menjadi loyal terhadap produk kita.

Digital Marketing menjadi salah satu faktor utama mengapa marketing kini bisa memanfaatkan industri game untuk mencapai hasil yang lebih maksimal. Digital Marketing itu sendiri dapat diartikan sebagai marketing yang sudah berevolusi karena perkembangan internet dan teknologi digital. Dan guna atau kelebihan Digital Marketing dibanding marketing yang konvensional yaitu supaya kita bisa menciptakan kebutuhan lebih cepat dan praktis, bahkan sebelum konsumen merasa membutuhkannya.

Pengertian kampanye Gaming Your Market (GYM) dengan menggunakan channel game adalah menerapkan mekanisme-mekanisme yang ada di dalam game dan mengadopsinya sedemikian rupa sehingga mampu menarik dan dapat memberikan experience baru kepada konsumen. Sebelum menentukan langkah-langkah di dalam GYM, ada faktor-faktor yang perlu diperhatikan terlebih dulu seperti apa jenis produk, perilaku pasar, segmen pasar, dan masih banyak lagi. Setelah itu barulah menyusun dan merencanakan mekanisme game apa saja dan mana saja yang cocok untuk dimasukkan dan diterapkan pada kampanye GYM.

Langkah-langkah persiapan sebelum memulai GYM adalah Segment (Target Pasar), Purpose (Tujuan), Positioning, Activity, Platform, Budget, Timeline, dan People. Setelah itu ada 12 elemen penting yang harus diperhitungkan dan dipertimbangkan dalam strategi yang telah di susun sebelum meluncurkan kampanye GYM. Dua belas elemen tersebut antara lain: Mampu menarik perhatian, mudah disesuaikan dengan segmen pasar, bersifat interaktif, tantangan dan persaingan, tidak memaksa, kepuasan tersendiri, positive feedback, positive gaming, mampu membangun komunitas, peluang tidak terbatas, bisa diukur efek dan efektivitasnya, serta budget vs benefit. Elemen-elemen tersebut dapat dijadikan patokan atau petunjuk (guidelines) dalam menyusun strategi GYM. Ada kemungkinan juga tidak semua dari 12 elemen penting tersebut bisa dimasukkan semua, tergantung dari level GYM mana yang dioperasikan.

Mekanisme-mekanisme yang terdapat di dalam game antara lain: Points atau Experience (PTS atau EXP), Level, Difficulty Level, Save/Load Game, Visual Display (tampilan), Interface (alat pengontrol seperti keyboard untuk game PC, pistol-pistolan pada mesin game di game center), Arcade (Electro-Mechanical), Storytelling, Inventory (semua benda yang dapat dibawa atau dimiliki setiap karakter dalam game), Karakterisasi, dan Random Events.

Ada 3 level berdasarkan bagaimana GYM dijalankan yaitu Applicator: jika perusahaan tersebut hanya menerapkan mekanisme game atau memanfaatkan suatu game, tanpa membuat game sendiri atau menciptakan game yang mengusung merek perusahaan itu sendiri; Creator: jika perusahaan tersebut menciptakan game yang mengusung mereknya sendiri; dan Booster: jika strategi dan kampanye GYM-nya sudah menjadi inti dari Marketing Plan secara keseluruhan. Namun bukan berarti level yang satu adalah lebih baik dari level yang lain, karena level yang dimaksud di sini bukanlah menjelaskan tentang kualitas atau tinggi rendahnya aktivitas GYM yang dijalankan melainkan ketiga level tersebut tergantung dari kebutuhan dan tujuan yang hendak diraih oleh merek atau perusahaan.

Bagi perusahaan yang hendak beroperasi di level Creator dan Booster harus memahami proses/tahapan-tahapan dalam pembuatan game. Tahapan tersebut terdiri dari Tahap Planning: merupakan tahap awal perencanaan dimana tugas pengembang game adalah mengumpulkan dan mengeksplorasi segala data dan informasi tentang kebutuhan perusahaan klien; Tahap Pengembangan: tim desain mulai akan mulai menerjakan mekanisme game yang diperlukan dan mendetilkannya; Tahapan QC (Quality Control): menguji kestabilan game dan menjamin kualitasnya; Tahapan Polishing: feedback dari tahapan QC untuk memoles lebih matang lagi experience bermain yang bisa diberikan; Tahapan Delivery/Deployment: game siap dirilis atau diserahkan ke klien; dan Tahapan Post Development: merupakan tahapan perawatan (maintenance dan update).

Marketing Your Game berarti bagaimana memasarkan game yang sudah dirilis ke pasar agar game tersebut mampu men-drive pasar sesuai dengan keinginan kita. Karena percuma menciptakan game yang bagus dan canggih jika ternyata pasar tidak tertarik memainkan atau bahkan tidak aware akan keberadaan game tersebut. Dan strategi untuk memasarkan game tersebut bisa dimulai dengan menciptakan kesan pertama yang kuat dan orisinil. Selanjutnya game harus mampu meninggalkan kesan yang membekas dan melekat erat di benak setiap pemainnya. Selama proses penciptaan game, kita harus berpikir seperti alien untuk bisa menghasilkan konsep yang kreatif dan bahkan tidak pernah terpikirkan sebelumnya. Kemudian sebisa mungkin membuat game yang seakan-akan telah memegang kendali dalam kehidupan pemainnya seperti mereka akan merasa kehilangan apabila tidak memainkannya satu hari saja.

Cara untuk mempromosikan atau mengiklankan game yang paling bagus ialah tidak dengan cara promosi atau beriklan melainkan dengan memberikan fakta dan bukti nyata bahwa game tersebut memang terkenal dan layak dimainkan. Kampanye GYM harus membangun basis yang kuat dan batu loncatannya sendiri suapya bisa mencapai tujuannya. Selain itu, game yang bagus juga harus didukung oleh halamn Wiki atau manual yang dikelola dengan baik untuk menjadi sumber segala informasi tentang game yang bersangkutan. Strategi lainnya untuk memasarkan game tersebut ialah dengan terus meng-update-nya, dan memperhatikan replayability (semua faktor dan fitur yang dapat membuat game tetap terasa fun walaupun dimainkan berulang-ulang) serta etika.

Hal yang perlu diperhatikan menyangkut etika dalam game ialah: Hindari membuat game yang mengandung hal-hal yang secara pengetahuan tidak benar (melebih-lebihkan boleh, tapi tetap harus mengandung kebenaran); Hindari unsur kekerasan yang berlebihan; Hindari unsur seks yang berlebihan; Hindari faktor rasis atau segala hal yang bisa memojokkan SARA; Sesuaiakan game dengan segmen pasar yang hendak dituju; Hindari memakai segala atribut yang punya hak paten atau milik pihak lain, kecuali sudah memiliki izin dari pihak yang bersangkutan.

Dalam kampanye GYM, konsep Gaming your Market dan Marketing your Game harus berjalan secara paralel dan sinkron untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Dan beberapa indikator atau patokan untuk menentukan sukses atau tidaknya kampanye GYM yang dijalankan adalah:

1.      Engagement dan interaksi mendalam (Customer Engagement). merupakan indiaktor pertama dari keberhasilan GYM, yaitu apakah Anda mampu mengumpulkan dan melibatkan sebanyak mungkin konsumen dan bagaimana memicu, mengelola serta mengarahkan segala interaksi yang terjadi di dalamnya agar bisa mencapai tujuan yang diinginkan.

2.      Awareness dan positioning yang benar. yaitu jika konsumen tidak salah (tidak tertukar) antara merek Anda dengan yang lain, dan juga mereka memahami benar apa positioning, diferensiasi dan kelebihan produk Anda dibanding yang lain.

3.      Kualitas hubungan meningkat (Customer Relation). Kualitas yang dimaksud di sini adalah meningkatnya mutu interaksi yang terjadi baik antara perusahaan dengan konsumen, atau konsumen dengan sesama konsumen. Karena percuma jika banyak interaksi tetapi yang ada hanya saling menjelekkan dan mencela. Hubungan atau interaksi tidak hanya harus banyak secara kuantitas, tetapi juga harus baik (positif) secara kualitas.

4.      Mengubah perilaku konsumen. Yaitu terjadinya perubahan perilaku konsumen atau pelanggan ke arah yang kita inginkan.

5.      Terbentuknya komunitas. Merupakan indikator terpenting dalam GYM. Setelah komunitas terbentuk dan interaksinya menjadi hidup dan ramai, maka komunitas tersebut sudah siap difungsikan untuk berbagai macam tujuan.

6.      Peluang pengumpulan data (Data Gathering). Metode pengumpulan data lewat bermain game atau melaksanakan aktivitas yang menerapkan mekanisme game bisa dilakukan dan disiasati dengan berbagai cara, tergantung dari jenis game atau mekanisme game yang digunakan. Dengan demikian GYM sangat bisa membantu dalam keperluan riset dan survei pelanggan yang dilakukan banyak perusahaan.

7.      Timbal balik online dan offline. Kesuksesan kampanye GYM yang dijalankan juga dapat dilihat jika segala aktivitas yang terjadi di ranah online bisa “diterjemahkan” atau memicu aktivitas di offline, dan sebaliknya.
Contoh aplikasi dari suatu perusahaan yang menerapkan GYM yaitu Pocari Futsal Online, Baby Write Number, NutriSari Social Garden, L’oreal Reveal, dan sebagainya.

Analisa Buku

1.      Entry Point

  • Kreativitas muncul karena kita mampu melihat apa yang tak terlihat oleh orang lain dan melakukan sesuatu yang tidak biasa dilakukan orang lain.
  • Pada dasarnya setiap orang itu merupakan gamer. Karena itu hanya kesenangan/fun yang dapat menyatukan dan mengerakkan mereka.
  • Iklan memang mempunyai pengaruh namun games dapat mempengaruhi 10 kali lipat lebih baik.
  • Tujuan utama yang harus diingat setiap kali hendak menjalankan GYM, yaitu “fun” dan “rewarding”.
  • Ada 3 level berdasarkan bagaimana GYM dijalankan yaitu Applicator, Creator dan Booster.
  • GYM memiliki 12 elemen penting dimana ada kemungkinan tidak semua dari 12 elemen penting tersebut bisa dimasukkan semua, tergantung dari level GYM mana yang dioperasikan.
  • Konsep Gaming your Market dan Marketing your Game harus berjalan secara paralel dan sinkron untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
  • Marketing Your Game berarti bagaimana memasarkan game yang sudah dirilis ke pasar agar game tersebut mampu men-drive pasar sesuai dengan keinginan kita. 
  • Terdapat 7 barometer GYM yaitu engagement dan interaksi mendalam (Customer Engagement), awareness dan positioning yang benar, kualitas hubungan meningkat (Customer Relation), mengubah perilaku konsumen, terbentuknya komunitas, peluang pengumpulan data (Data Gathering), serta timbal balik online dan offline

Kesimpulan

Konsumen adalah individu yang dibesarkan dengan bermain. Maka dari itu, ada baiknya jika perusahaan memandan para konsumennya sebagai gamer. Dan “fun” merupakan satu-satunya unsur yang dapat menggerakkan mereka. Perusahaan kini juga harus menyadari bahwa bukan kebutuhan yang menggerakkan konsumen, melainkan keinginan. Lalu, yang memicu keinginan atau desire dari konsumen mereka bukanlah iklan dan segala bentuk promosi lainnya, melainkan hiburan (entertainment).
Hal itu dikarenakan perilaku konsumen sudah berubah. Mereka tidak lagi terkesan dan terpengaruh oleh iklan. Sudah tertanam di pikiran mereka, bahwa iklan selalu menyajikan sesuatu yang bersifat berlebihan dan bahkan terkadang tidak masuk di akal. Bahasa, suara, serta visual yang digunakan sesekali bisa memukau penonton, tapi ternyata tidak menjamin konsumen bisa menyerap informasinya dengan benar. Tidak sedikit konsumen yang menyukai iklan tertentu sampai mengingat adegan, musik, atau bahkan tagline-nya tapi tidak bisa mengingat merek produk yang diiklankan. Namun bukan berarti buku ini menganggap iklan sudah tidak layak, melainkan buku ini menyarankan agar kita melakukan cara yang lebih menarik lagi untuk menggerakkan konsumen.
Pada prinsipnya, ada jiwa anak kecil dalam diri setiap konsumen, tak peduli berapapun umurnya. Kuncinya adalah bagaimana kita memicu dan menggerakkan jiwa anak kecil tersebut. Tidak ada orang yang menolak jika disuguhi hiburan yang menarik dan bermanfaat. Setiap orang akan cepat memahami sesuatu dan melakukan sesuatu jika mereka merasa “fun” dalam melakukannya dan tidak merasa terpaksa. Maka dari itu, marketer harus menghindari segala hal yang bersifat memaksa dan rutinitas bagi konsumen dalam memasarkan produk. Dan sebagai gantinya, marketer harus berusaha agar segala proses pemasaran dan penjualan produk menjadi “fun” bagi konsumen. Karena itulah game merupakan channel yang paling bisa melibatkan (engage) sekaligus menggerakkan (drive) pasar.
 
Sumber : Ivan Mulyadi, Gaming Your Market, Publishing One, Jakarta, 2012.


LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...